Sunday, May 31, 2026
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Sit down, tune in, drop out: How ‘cozy’ video games have become the new anti-depressants


Imaginez la scène. Il est 23 heures, vous avez eu une dure journée de travail ou d’école, et la dernière chose que vous voulez, c’est le stress supplémentaire d’essayer de comprendre comment tuer un boss final dans Elden Ring.


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Ce dont vous avez besoin, c’est de quelque chose de plus basique, de plus relaxant lorsque vous allumez la console. Allez dans votre ferme et arrosez des tomates virtuelles, par exemple.

Cela peut paraître idiot, mais pour beaucoup de gens, ce geste est le seul véritable moment de paix de la journée.

Les « jeux douillets » sont des jeux vidéo au rythme lent, à l’esthétique douce et à l’absence délibérée de pression ; à l’exception du marché du navet dans ‘Animal Crossing’. Il s’agit d’un genre de jeu qui connaît une croissance silencieuse depuis des années, devenant l’un des phénomènes les plus importants de l’industrie du divertissement. Et ces jeux sont plus qu’un genre; Ils constituent un diagnostic culturel d’une génération.

COVID-19 et « l’origine » de tout

Lorsque « Animal Crossing : New Horizons » est sorti en mars 2020, le monde était coincé chez lui depuis deux semaines. Le timing était si parfait qu’il semblait presque planifié. Dans le jeu, on vous attribue une île, vous plantez des fleurs, vous discutez avec les animaux voisins, vous pêchez et vous n’avez aucun objectif spécifique au-delà d’être là.

Nintendo a vendu cinq millions d’exemplaires dans trois jours. Aujourd’hui, le jeu compte plus de 46 millions d’unités et une communauté active qui continue de publier des photos de ses îles sur les réseaux sociaux sous forme d’albums de famille.

Si l’on regarde les rapports des derniers mois, les chiffres sont vertigineux. Nous parlons d’un marché mondial qui approche déjà les 171 milliards d’euros.

Ce qui était autrefois une niche pour les petits jeux est désormais un gros gâteau évalué à plus de 855 millions d’euros. Et tout le monde en veut un morceau.

Cet essor ne se reflète pas seulement dans la quantité, mais aussi dans la pertinence des titres.

Traditionnellement associés aux productions à petit budget, les « jeux cosy » commencent à attirer l’attention des grands studios. Des franchises telles que « Pokémon », « Tomodachi Life » et la saga déjà établie « Animal Crossing » indiquent un changement de tendance qui élargit la portée du genre.

La croissance du genre correspond également aux habitudes des joueurs. Des études récentes indiquent que 58 % des utilisateurs jouent à des jeux pour se détendre ou évacuer le stress ; 80 % pensent que les jeux vidéo aident à réduire le stress ; et 70 % déclarent qu’ils aident à réduire l’anxiété.

Dans ce contexte, l’essor des « cosy games » semble répondre à la fois à une opportunité de marché et à un besoin émotionnel de plus en plus répandu.

L’épuisement a ses propres pixels

La génération actuelle de 25 à 40 ans a grandi avec la promesse que travailler dur mènerait toujours à de meilleurs résultats, mais deux crises (la crise bancaire en 2008 et la crise du COVID-19 en 2020) ont ruiné les rêves des adolescents et des adultes.

Parler de « jeu douillet » sans parler d’anxiété n’est que la moitié de l’histoire. Le profil de la majorité des joueurs, adultes entre 25 et 44 ans, dont 60 % de femmes, selon le portail Quantic Foundry, ne correspond pas au stéréotype classique du joueur de jeux vidéo. Ce sont des personnes avec un travail, des factures et des notifications en attente qui trouvent dans ces jeux un espace où le temps fonctionne différemment.

L’ironie de la situation est que nous finissons par faire sur l’écran les mêmes choses que nous sommes trop paresseux pour faire à la maison : laver, cuisiner ou supporter les voisins. Mais en version pixel et sans conséquences. Personne ne vous criera dessus si vous n’arrosez pas les tomates. Personne ne sera offensé si vous ne répondez pas à un e-mail.

La mécanique est la même ; La pression est différente.

Je me souviens encore de la première fois que j’ai joué à un « jeu confortable ». Il s’appelait “Unpacking” et le titre ne laisse aucun doute. Il faut déballer tous les cartons de la pièce et placer correctement les objets. Malgré le stress du déménagement, la musique lente et la satisfaction de tout mettre à la bonne place m’ont apporté une tranquillité d’esprit.

À partir de là, il y a eu une cascade constante de matchs qui, après une horrible journée de travail ou une série de matchs de qualification stressants, m’ont aidé à ralentir mon rythme de vie. Et ma liste Steam ne cesse de s’allonger : ‘Unpacking’, ‘Stardew Valley’, ‘A Short Hike’…

Une étude publiée en 2019 dans le Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking a déjà documenté comment les jeux vidéo au rythme lent et les environnements sûrs réduisaient les niveaux de cortisol chez les joueurs présentant des niveaux élevés de stress au travail.

L’effet ne ressemble pas tant à un oubli du problème qu’à une régulation : le cerveau trouve dans ces environnements prévisibles un moyen de se calmer avant d’affronter à nouveau l’imprévisible.

Un homme seul dans un appartement a changé le marché

Stardew Valley est probablement le titre le plus important du genre et son histoire en dit long sur le fonctionnement de l’industrie. Eric Barone a passé quatre ans seul à développer le jeu (programmation, design, musique, illustration) depuis son appartement de Seattle. Pas d’étude, pas de financement extérieur, pas d’équipe.

Dans une interview accordée au média spécialisé Polygon, Barone a décrit ce processus comme une manière de se prouver “que je peux faire quelque chose qui en vaut la peine”. Le temps lui a clairement donné raison. Le jeu s’est vendu à plus de 30 millions d’exemplaires et continue à ce jour de recevoir des mises à jour qui ajoutent plus de contenu au jeu malgré sa sortie en février 2016.

C’est très inhabituel dans l’industrie. Les sorties de gros jeux coûtent des centaines de millions et emploient des milliers de personnes. Stardew Valley coûte essentiellement quatre ans de la vie d’une personne et une connexion Internet. Ce qui le rend pertinent n’est pas l’histoire romantique d’un seul développeur, mais ce qu’il démontre sur le genre. Dans les jeux agréables, le budget compte moins que le ton, et les gens ne paient pas pour les graphismes, ils paient pour se sentir d’une certaine manière.

Cela a ouvert la porte à une multitude de petits studios indépendants qui ont trouvé une niche viable dans le cosy. Le résultat est la croissance du catalogue de 321% mentionnée dans les statistiques. Une quantité qui, comme toujours, ne garantit pas la qualité, mais confirme qu’il existe un marché et que le marché sait qu’il existe un marché.

La communauté non concurrente

Il y a quelque chose dans la communauté dans ces jeux qui ne correspond pas à ce que nous avons tendance à associer aux jeux sur Internet. Il n’y a pas de toxicité, ou bien moins. Les forums « Stardew Valley » ou « Animal Crossing » fonctionnent plus comme des groupes d’échange que comme des espaces de débat. Les gens publient leur ferme, demandent comment obtenir un certain article, apprécient les conseils et tout le monde est content.

Cela tient à la mécanique même du genre. Quand il n’y a pas de concurrence, il n’y a pas de hiérarchie. Personne n’est un meilleur joueur de « Stardew Valley » que quiconque. Vous pouvez avoir la ferme la plus belle ou la plus chaotique, mais ce n’est pas un indicateur de compétence, c’est un indicateur de goût. Et comme le dit le proverbe populaire espagnol : « Il n’y a rien d’écrit sur le goût ».

C’est ainsi que la YouTubeuse Andrea Compton, l’une des créatrices de contenu les plus suivies dans ce domaine en espagnol, l’a décrit à plusieurs reprises. Beaucoup de gens qui viennent à ces jeux ne se considèrent pas comme des joueurs et sont surpris de trouver une communauté qui ne les traite pas comme des débutants qui doivent rattraper leur retard. “Le partage me rend très heureux”, a-t-il déclaré. C’est une phrase simple mais qui résume assez bien pourquoi cette communauté fonctionne différemment des autres.

Nintendo et la prochaine étape

Et le phénomène ne s’arrête pas. Il suffit de regarder le battage médiatique entourant la récente sortie de « Tomodachi Life : A Dream Life ». Après des années de demandes, Nintendo a enfin sorti cet opus dans lequel vous pouvez voir vos amis (ou ex, si vous prenez des risques) vivre ensemble sur une île.

C’est l’exemple parfait de ce que nous recherchons actuellement : pas seulement un monde paisible, mais un endroit où les relations sociales, même si elles se déroulent entre les « Miis » (les personnages du jeu eux-mêmes), sont sûres et amusantes. Les 46 millions d’exemplaires vendus par Animal Crossing n’étaient pas un mirage de la pandémie, mais plutôt un avertissement de ce qui allait arriver.

Qu’il s’agisse d’évasion ou de quelque chose de plus compliqué, c’est une question à laquelle chaque joueur doit répondre à sa manière. Ce qui est clair, c’est que des millions de personnes sont prêtes à payer pour une ferme de pixels, et cela mérite plus qu’un sourire condescendant.

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